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Charakterblatt: Runa Liv

Name: Runa Liv
Rasse: Elfin/Tiefling
Hauptklasse: Klerikerin (Domäne des Lichts)
Zweitklasse: Druidin

Körperliche Merkmale:

  • Ohren: Spitz wie bei Elfen, mit Hörnern wie bei Tieflingen.
  • Augen: Saphirblau
  • Hautfarbe: Hellton mit Runen belegt
  • Schwanz: Ein dünner, eleganter Teufelsschwanz.
  • Haare: Feuerrot
  • Aura: Eine Mischung aus anziehender Schönheit (elfisch) und mysteriöser Dunkelheit (tiefling).

Werte und Eigenschaften

WertStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
Stärke10+1
Geschicklichkeit14
Konstitution13
Intelligenz8
Weisheit15+2
Charisma12

– Initiative = #W20+2

Erfahrungspunkte

  • Tag 1 (10.06.2025): 425XP

Geübt

WaffenRüstungen
SchwerterLeichte
SchildeMittlere
Streitkolben
Kriegshammer
Leichte Armbrust

Waffen und Ausrüstung

NameBonus/SGSchaden und ArtNotizen
Einfaches Schwert+1 (Weil geübt)W6+1Ein einfaches, leicht rostiges Schwert
Einfaches Schild+1 (Weil geübt)W6+1Edles Wappenschild des Druidenzirkels

Fähigkeiten Stufe 1

  • Licht: Macht licht bei einem Gegenstand, einer Person oder in einer Region
  • Brennende Hände
  • Feenfeuer
  • Wunden heilen
  • Heilendes Wort
  • Schild des Glaubens: Rüstungsklasse +2
  • Wunden verursachen

Unterklasseneffekt

  • Schützendes Flackern

Nebeneffekte

Allergie „Niesen“

Hat eine Allergie auf ihre Federn von ihren Flügeln, dadurch niest sie bei einem W20 Wurf unter 5 und der gewirkte Zauber kehrt sich um in das Gegenteil oder einen neutralen Effekt.

Beispiel: Ein Heilzauber mit der Wirkung 10 Lebenspunkte wird zu einem Schadens-zauber, welcher 1-10 Lebenspunkte kostet oder in einen neutralen Effekt: Verwandelt in ein Tier oder macht Licht über das Ziel, exponiert das ziel, teleportiert das Ziel herum, lässt das Ziel fliegen oder größer oder kleiner werden

Die Menge des Schadens (Im Beispiel 1-10) oder die Dauer in Sekunden der neutralen Effekte wird mit einem W10 gewürfelt.
Bei Schaden ist 1 = 1, 8 = 8 Schaden
Beim neutralen Effekt beschreibt die 1 = 10 Sekunden, die 8 = 80 Sekunden, die 10 = 100 Sekunden Effekt-dauer oder 1-2 = 1 Runde, 3-4 = 2 Runden, 5-6 = 3 Runden und so weiter.

Fliegen

Fliegen funktioniert bei Runa nur mit einem Wurf W20 über 10, mangels Erfahrung. Wird sie durch einen Zauber unterstützt, welcher die Mobilität erhöht, sinkt der notwendige Wurf auf 5. Ist sie von Effekten wie Verkrüppelung oder ähnlichen temporären Bewegungseinschränkungen betroffen, wird der Wurf auf 15 erschwert. Ist sie gelähmt oder in einer anderen Weise Bewegungsunfähig, funktioniert es gar nicht.

  • Durch Punkte in Geschicklichkeit erhöht sie die Wahrscheinlichkeit.
  • Durch Talent Akrobatkann sie die Furcht vorm Fliegen verlernen und erhält diese Fähigkeit dann ohne Wurf + die Vorteilsboni +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen
  • Durch Verlust ihrer Flügel (Abreißen, schneiden) verliert sie diese Fähigkeit für 2 Tage, dann wachsen die Flügel nach
  • In Höhlen oder anderen beengten Räumen ist jegliches Fliegen mit einem hohen Risiko verbunden W20 muss mindestens 18 erreicht werden für einen Erfolg

Geschichte

Runa ist eine Halbelfin, Halbtiefling. Ihre Mutter war eine Tieflingsdame und ihr Vater ein Waldelf, Druide und Kleriker, welcher der Domäne des Lichts verbunden war.

Sie wuchs im Hain des [[Das heilende Blatt]] nahe des [[Frischwasser]] mit ihren Eltern auf, wo der Vater eine besondere Rolle in diesem Zirkel hatte. Er war der Zweitälteste und war für viele Aufgaben im Zirkel verantwortlich. Die Mutter war überwiegend Zuhause, durfte den Tempel selbst nicht betreten.

In ihrer Kindheit lernte sie Laute spielen. Mit einer Kindheitsfreundin zog sie durch das naheliegende Dorf und diese sang zu ihren Klängen. Da sie bei den Druiden aufwuchs und selbst Teile von Druidenmagie beherrschte, konnte sie mit Tieren sprechen.

In ihrer Jugend war sie vermehrt im Tempel und versuchte sich an mehreren Zaubern, die ihr Vater ihr zeigte. In der Heilmagie war sie besonders gewandt und zeigte hier ihre Stärken. Ebenfalls in Druidenmagie konnte sie viel anwenden und zeigte hier ebenso Talent. In anderen Magie-arten war sie aber weniger bewandt oder zeigte wenig Interesse an diesen. Sie schlug die Richtung einer Klerikerin ein, da sie sich als Heilerin verstand.

Während ihrer Ausbildung zur Klerikerin unterliefen ihr mehrere Fehler bei größeren Zaubern. Durch ein fehlgeschlagenen Zauber wuchsen ihr weiße gefiederte Flügel, welche nach Ablauf des Zaubers nicht verschwanden. Richtig fliegen kann sie aber nicht, zudem hat sie Höhenangst. Daher nutzt sie die Flügel im Regelfall nicht. Der Segen der Flügel hatte aber nicht nur gutes, sondern auch einen unerwünschten Nebeneffekt. Ihre Heilzauber verwandelten sich in zufällige neutrale oder negative Effekte oder Wirkungen, wenn sie niesen musste. Da sie allergisch gegen ihre eigenen Federn war, trat das sehr zufällig auf. Andere Zauber wie Schutz oder Angriffszauber waren hiervon nicht betroffen.

Als sie Erwachsen wurde, wollte sie die Welt erkunden und ging eine Weile auf Reisen. Dabei erkundete sie nahe und ferne Orte und lernte viele neue Dinge kennen. In der Hauptstadt [[Riva]] traf sie mehrere Kameraden, die sie nach einer kurzen Zeit als Freunde gewann und manche von ihnen gingen auf ein Abenteuer. Sie blieb zurück und suchte andere Begleiter für ihr Abenteuer.

So kam es, dass sie in einer Taverne [[Zum steinernenden Hund]] am Stadtrand saß, Laute spielte und mehreren Geschichten lauschte. Als der Hund der Barfrau sich eines Tages verletzte, hatte sie beim Versuch diesen zu heilen genießt und ihn leider dabei zu Stein erstarren. Da sie keine Gegenzauber kannte, konnte sie ihn nicht zurückverwandeln. Seitdem steht der Hund in der Taverne, versteinert, still, aber vielleicht noch lebendig.

Tage später kamen Abenteurer in die Taverne, die nach einer Heilerin suchten, so begann ihr Abenteuer…

Volksmerkmale der Elfen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, – 2 Konstitution: Elfen sind geistig wie körperlich gewandt, doch von zarter Erscheinung.
  • Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Normale [[Bewegungsrate]]: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
  • Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
  • Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), LangschwerternRapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, die als „elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.